Blend-materials

Geen idee wie zoiets zou willen maken, maar het is een makkelijk voorbeeld.
Je zou er voor kunnen kiezen om de theepot een chrom texture te geven en daar een rode ster op te projecteren. Dit kan in dit geval wel, maar als je ook maar een iets complexer model hebt kan dit al niet meer makkelijk. Je krijgt dan last van zogenaamde seams (uitgesmeerde textures) en lelijke vertekeningen.
Daarom maak je eerst een UVW Unwarp zoals je in de vorige tutorial al geleerd hebt. Deze pas je even op de theepot en als alles klopt kun je in Photoshop (PS) aan de slag met deze afbeelding. Je maakt in PS een nieuwe laag aan waar je in het wit alles markeert wat je rood wil hebben. Alles wat je zwart laat word chrome. Gebruik je een gradient (een verloopje van wit naar zwart) dan zal in de render ook een verloop van rood naar chrome komen. Best handig als je een coole fade op een auto wilt plakken.
Maar goed, we hebben dus een mask gemaakt die er ongeveer zo uit ziet:

Dit lijkt natuurlijk nergens op, maar als ik op dezelfde map laat zien met op de achtergrond de orginele UVW Unwrap, dan word het al duidelijker.
Om vergissingen te voorkomen: je moet dus het eerste plaatje gebruiken als mask, de tweede is alleen een voorbeeld om duidelijk te maken wat die witte vlekken nu precies zijn.

Je herkent in de tweede afbeelding sommige onderdelen van de theepot vast wel. De vier grote vlakken zijn de zijkant van de theepot, en daar loopt een rode lijn over (in de mask dus witte vlakken). De kleinere vlekjes zijn de polygonen die de knop van de deksel vormen en de stervorm is de rode ster die je ziet op de deksel.
Met deze mask hebben we genoeg gefotoshopt om aan de gang te kunnen in 3D Max.
Ga naar de material editor en in een leeg material slot klik je op de button waar "standard" op staat:

In het volgende venster dubbelklik je op "blend":

Je krijgt nu een pop-upje wat je met het orginele material wilt doen. We hebben die niet meer nodig dus die kun je weggooien. Je krijgt nu het volgende te zien:

Dit lijkt ingewikkeld, maar dat is het absoluut niet. De eerste material is hetgeen dat ingevuld word op het zwarte deel van de mask en de tweede material is degen die over, je raad het al, de witte delen word gevuld. Simpel dus.
Nu klikken we op de button achter de eerste material.
Klik nu weer op de button met "standard" erop en kies ditmaal niet voor een blend, maar voor een raytrace material. Je krijgt dan het volgende scherm:

Je ziet de rooie pijl al staan en zoals je al verwachte mag je daar op klikken. Je krijgt alweer een nieuw venster met een lijst met soorten maps en deze keer klik je voor de verandering weer op een andere map, namelijk "falloff".
Je material editor veranderd alweer naar het volgende:

Je klikt bij de rode pijl op de knop met de pijlen om de 2 kleuren om te wisselen en je zet de falloff-type bij de 2e pijl op "fresnel" in plaats van "perpendicular/parrallel".
Je hebt nu je chrome material af en je klikt 2 keer op de volgende knop om terug te gaan naar je blend material:

Voor de 2e material moet je bijna hetzelfde doen als voor de 1e, maar dan kies je niet voor een falloff map voor de reflect, maar zet je gewoon de diffuse color op rood.
Als laatste moet je nog even je mask inladen in de material zodat die ook weet wat ie wel en niet moet tonen. Klik op de knop achter mask en kies voor bitmap. In het volgende venster selecteer je je mask map en dan is je material klaar.
Klik nog even bij je mask material op de volgende knop:

En daarna in je blend map zet je de mask als interactive door de radiobutton achter je mask aan te klikken:

Als alles goed is zie je nu in je viewport je model met daaroverheen je mask. Zo kun je eventueel je mask nog bij gaan stellen of aan gaan passen. Als je in photoshop je mask overschrijft dan worden deze aanpassingen in max bijna direct mee genomen. Als je aan het klooien bent om je map goed te krijgen moet je dus vaak switchen tussen Max en Photoshop.
Zo ziet je scherm er nu ongeveer uit:

Zet nu even een leuke HDRI scene op met een skylight en als je dan rendert moet je als het goed is ongeveer zo'n plaatje krijgen:

[kop]Tips[/kop]
Vink bij allebei de materials "2-sided" aan om te zorgen dat je materials niet aan de binnenkant doorschijnen.
Als je meerdere blendmaps in elkaar gebruikt kun je hele vette effecten krijgen.


